Propone Movimiento Ciudadano reconocer ‘eSports’ como deporte

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  • La diputación federal de Movimiento Ciudadano (MC) propuso que los videojuegos o deportes electrónicos (eSports) sean reconocidos como una modalidad deportiva.
STAFF / LUCES DEL SIGLO

CIUDAD DE MÉXICO.- La diputación federal de Movimiento Ciudadano (MC) propuso que los videojuegos o deportes electrónicos (eSports) sean reconocidos como una modalidad deportiva.

En la iniciativa, los diputados promoventes, Laura Ballesteros, Irais Reyes, Paola Longoria y Miguel Sánchez, dejaron de manifiesto que el mercado mundial de los videojuegos crecería 3.4% en 2025, alcanzando un valor aproximado de 188 mil 900 millones de dólares.

En su abono, recordaron que en las universidades mexicanas ya se promueven los torneos con calidad de reconocimiento deportivo.

La iniciativa pretende que los deportes electrónicos san reconocidos legalmente, e incluso, se reciban becas, estímulos a universidades, e intervenga la Comisión Nacional de Cultura Física y el Deporte (Conade).

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“Los deportes electrónicos (eSports) sean reconocidos legalmente como una modalidad deportiva dentro de la Ley General de Cultura Física y Deporte y sentar las bases para su regulación progresiva e integración plena en las políticas públicas del deporte nacional”.

“Se hace notar que en países como Corea del Sur, Francia y China los eSports cuentan con reconocimiento legal como actividad deportiva”.

Luego de que la presidenta Claudia Sheinbaum anunciara que el gobierno no aplicará el impuesto programado a los videojuegos, por considerarlo recaudatorio y prohibicionista, queda pendiente hacer efectivo el reconocimiento y apoyos a los eSports, “sin estigmatizarlos y reconociendo su valor como un fenómeno transformador de la dinámica deportiva y social”, planteó la diputada Laura Ballesteros.

Según dijo, México “se destaca por su potencial para convertirse en un referente global en la industria del gaming. El estudio con el informe Game On: el auge del gaming en México (2025), elaborado por Endeavor México y Banco Santander México, establece que el país es el mercado más grande de videojuegos en América Latina y el décimo a nivel mundial”.

“Actualmente, cuenta con más de 76 millones de jugadores activos y genera ingresos superiores a los 2 mil 300 millones de dólares anuales”.

En América Latina el fenómeno muestra un dinamismo significativo. En 2025, se estiman alrededor de 325 millones de gamers, de los cuales alrededor de 122 millones se consideraron como espectadores activos de los deportes electrónicos, 30 millones participan como jugadores competitivos o semiprofesionales y hay un estimado de 70 millones de consumidores regulares de deportes digitales.

De acuerdo con el estudio publicado en Future Market Insight Inc, el mercado de los deportes electrónicos competitivos prevén un aumento en las ventas de 3.7 billones de dólares en 2025 a 25.4 billones de dólares en 2035, con un crecimiento anual del 21.1 por ciento.

Los deportes electrónicos, explicó la diputada Ballesteros, “representan un fenómeno sociológico relevante que transforman las dinámicas de socialización, identidad juvenil y cultura digital; configuran comunidades transnacionales que comparten códigos, valores y narrativas propias, articuladas en torno a la competencia, la colaboración y la creatividad”.

*Con información de Agencia Reforma

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